viernes, 5 de abril de 2013

El Nuevo Imperio Tau - Analisis Inicial (I)

¡Buenas de nuevo!

Por si alguno aun no ha visto las noticias interestelares, ¡¡Ya están aquí los nuevos Tau!!


Trás echarles un vistazo hago un pequeño análisis inicial sobre lo que he observado, aún no los he probado, aunque espero que eso hoy se solucione ☺

El Codex en general

↓- Han quitado varios sistemas muy utilizados hasta ahora: El Ordenador de Combate, el Sist. Giroestabilizador Avanzado, o el SDM de los vehiculos. Demasiado Sobrecalentamiento/fallos sobre la mesa no es bueno y en este codex abunda y mucho.
Por otra lo que es el Codex en si, tiene una alta calidad de imágen, con tapa dura, abundantes fotos e imágenes. Sin embargo lo veo demasiado caro para un codex, y luego decir que ya he visto varias erratas (aqui comento alguna) y parece que ahora los Tau son más parecidos a los Eldar, es decir, más arrogantes.

↑-Ahora los Personajes son mucho más útiles, bueno realmente lo correcto sería decir que ya no son inútiles. El ejército ahora tiene la regla de Fuego de apoyo que permite hacer fuego defensivo no solo con la unidad asaltada, sino con todas las que estén a 6'' (y tengan dicha norma). Y también tiene muchas chucherías interesantes, así como C.G. interesantes, aunque demasiado especializados.


XV104 Cataclismo

↓- El Reactor Nova es algo defectuoso, porque que funcione a 3+ es una cosa, pero que con 1-2 te haga 1 herida sin salvación es... algo chapucero por parte de los Tau. Y que tenga HP3 también es un fallo.

↑- Las opciones de Armamento, unido a su movimiento a Reacción lo hacen una opción muy buena con mucha plantilla y cadencia. Además te permite añadir la opcion del Dron Artillero Defensivo que dispara el Mod. LM y tiene el Generador de Escudo (y R6).

☼- A falta de probarlo parece una opción muy recomendable. Parece casi obligatorio ponerle la opción de Antiaéreo.

Tiburón Solar

↓- Tanto blindaje como un Piraña aunque no es descubierto y sí volador. Algo caro. Generador de Bombas de Inducción con posibilidad de fallar y no generar mas bombas (estos Tau están sacando muchas armas defectuosas).

↑-Tiene 3 P.Armazón y un Mod. LM mejorable a Mod. LM acoplado y 2 Drones Interceptores que puede soltar mientras vuela con Rifle Iónico acoplado Fuego Rapido, intercepcion y antiaéreo. Y movimiento adicional en la fase de disparo como las motos a reacción. Además la Bomba de Inducción es una plantilla grande y tiene también una red telemétrica y 2 Misiles buscadores.

☼- Buen volador aunque por 160p habra que ver si compensa que con una mala tirada te puedas quedar sin poder bombardear.

Tiburón Lanza

↓- Tiene el mismo perfil que el Solar. Sus armas no son acopladas y tiene HP3.

↑- Algo más barato que el solar. Tiene 3 P.Armazón, y la torreta Iónica Quad tiene opción de 4 tiros o 1 plantilla grande (aunque con sobrecalentamiento) lo cual lo hace bastante todoterreno. Ademas tiene un Cañón Rotativo o LM por 5p. Y 2 misiles buscadores.

☼- Un volador muy adaptable a las distintas situaciones, además su plantilla de F8 puede hacer muerte instantánea a muchas unidades.


Kroots

↓- Kroots debilitados (evitaré la jerga inglesa) en cuerpo a cuerpo. Ahora tienen F3 y el arma kroot ya no dá +1A.

↑- Kroots ahora son 1p mas baratos, y pueden acceder (por ese mismo punto) a munición francotirador. Ahora los Krootox también son más baratos (aunque con 1H menos) y al ponerlos no te quitan la opción de infiltración, y si añades a los mastines tienes sentidos agudos. También ahora te regalan la armadura 6+ (salvo a los mastines). Y ahora los mastines son Bestias.

☼- Los kroots ahora son claramente una tropa de disparo. No son realmente buenos como francotiradores (alcance muy corto) pero sí muy baratos, lo cual los puede hacer especialmente útiles, aparte de la archiconocida función de escudo.

Véspides
 
↓- Vespides: Siguen igual de malos, y encima 2p más caros que antes.

↑- El arma de los Véspides ha mejorado ligeramente en alcance a 18'' lo cual ya no los hace tan re-inútiles. También han ganado +1I lo cual no está nada mal, pero no son una unidad de cuerpo a cuerpo, por lo que no compensa por el precio pagado.

☼- Pues por suerte no me los compré, sino, seguirían en la estanteria. Además, en esta edición la rama de A.Rapido estará también muy solicitada. Asi que Véspides, otra vez será.

Piraña

↓-Es un vehiculo muy frágil, igual que en la edición anterior.

↑-Ahora es - con diferencia - mucho más barata. Aunque el Fusión ahora es más caro y ya no podemos acceder a la gran pérdida del ejército el Ordenador de Combate. Sin embargo el arma por defecto el Cañón Rotativo (antes C.de Inducción) ahora tiene cadencia 4. Algo es algo.

☼-La opción de ponerse un escuadrón de Pirañas puede ser una buena idea, aunque habrá que probarlo en el campo de batalla.

Mantarraya

↑- Mismas ventajas que el Piraña aunque a éste no lo han abaratado (vaya!!), y ahora el SMI es acoplado y por solo +10p. Y ahora puede meter a kroots, castas y drones sin problema (salvo krootox).

☼- Buen vehiculo como siempre aunque algo caro tambien como siempre. Pocos cambios.


Casta de Fuego

↓-Es débil, auque nada que no supieramos.

↑- 1p más barata, con G.Fotónicas de regalo y con la regla de Fuego de Apoyo. Además hay muchas reglas durante el codex que te permiten mejorar la cadencia de sus armas, lo cual puede potenciarlas de forma extrema en ciertos momentos.

☼-Nuestra linea básica ahora puede llegar a ser destructiva si lo montamos todo para ello. Indispensable pero con los defectos de siempre, muere con mirarla mal.

Drones

↓- Los D. Telemétricos ahora no tienen Red Telem. sino únicamente el marcador telemétrico. Y los D.Defensa ya no replican la armadura de su poseedor (ni R pero eso ha sido mejorado teniendo ahora siempre R4). No capturan ni niegan, pero tampoco dán puntos en aniquilación.

↑- Ahora hay muchos más, la mayoria experimentales y sólo útiles para 1 unidad específica. Sin embargo ahora todos los líderes pueden llevar hasta 2 drones como siempre (y sin pagar un slot de su armadura) pero ahora por 12p pueden elegir los 3 de siempre y los nuevos drones artilleros (con un mod. lanzamisiles). Lo cual los hace realmente buenos.  Además ahora si te matan al controlador la unidad no muere lo cual le dá muchos puntos a su favor.

☼-Muy a tener en cuenta, muy recomendables. Sobretodo en conjunción con el C.de Drones si son de disparo.

Escuadrón de Drones

↓- 2p más caros que antes, y a fin de cuentas por 1H de R4 y armadura 4+ mueren fácilmente.

↑- Ahora tienen R4 son Inf. a Reacción y no sólo son D.Combate sino que pueden cambiarse gratuitamente por D.Telemetricos o de Defensa. Además, si alguien se le une con un Controlador de Drones, adquirirán su HP, lo cual puede ser realmente interesante.

☼- Al menos teóricamente creo que es de las unidades que -bien llevadas- podrán dar más juego del códex.


 Apocalipsis

↓-Por alguna razón desconocida ahora son mucho mas grandes, pero se han dejado el acelerador lineal en la taquilla.

↑-Son algo más baratas, tienen SMI acoplado o 2 Fusil plasma acoplado por 5p (¿son 2 fusiles que cada uno esta acoplado o son 2 que estan acoplados entre si? supongo que en la proxima FAQ lo aclararán). Pueden cambiar el arma principal Pes1 F8 Fp1 Acoplado por Pes4 F7 Fp4. Es decir, ahora tenemos un Quad con patas.

☼- Cambia su utilidad. Creo que ya no serán tan imprescindibles como hasta ahora.

Drones Francotirador

↓- Ahora tienen un arma francotirador Fp5. Y ya no tienen el Campo Mimético, solo Sigilo.

↑- Son mucho mas baratas. Tienen HP5 (del controlador) y fuego rápido. Y ahora ya no estás obligado a comprar en paquetes de 3 drones y 1 controlador.

☼- Unidad muy versátil aunque el slot de A.Pesado creo que estará muy solicitado, pero alguna vez pueden caer.


Cabezamartillo

↓- El Acelerador Lineal sigue igual, a pesar de las esperanzas de que mejorara por la abundancia de plantillas en todos los codex mucho mas destructivas. Ya no tiene la opción del SDM por lo que ahora no se podrá disparar como antes.

↑- Se ha abaratado bastante el coste del vehículo. El arma primaria y secundaria ahora es gratuita y sus mejoras también (salvo la opción de submunición del acelerador). Además el Cañón Iónico ahora tiene la opción de Sobrecargarlo, pudiendo lanzar una Area Grande de F8 Fp3 (aunque con sobrecalentamiento). El SMI y el Cañón rotativo ahora son acoplados.
Tambiés se puede añadir al Piloto Sha'ng que lo hace mucho mas caro pero con opciones que pueden se interesantes (HP5, fuego defensivo, cazatanques...

☼-  Ha mejorado mucho sobretodo en lo referente al coste, y ahora el Iónico será una opción casi más buena que la del acelerador.

Mont'ka Shas

↓- ¿¿¿¿Coste???? No aparece en el codex, por lo que... misterio misterioso...

↑- Tiene el único sensor antiaéreo para vehículos del codex. Las armas secundarias siguen el mismo patrón del cabezamartillo. Por lo demás es igual a la edición pasada.

☼- Ahora es claramente un vehiculo de apoyo antiaéreo, no tengo la menor duda de que se verá mucho más sobre la mesa.

Miméticas

↓-Ahora solo el shas'vre puede llevar drones. La mejora del fusión ahora son 5p. Todo lo demás igual.

↑-El cañon que llevan de serie tiene cadencia 4, y poco mas.

☼-Sin la opción de llenarlos de drones o tener más fusiones o algo, creo que esta opción seguirá más veces en el cajón que fuera de él.


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Bueno por ahora ya es bastante, espero que os sirva para haceros una idea. ¡hasta la proxima!

2 comentarios:

  1. No hay mejoras sustanciales (más bien todo lo contrario). Los Kroot están acabados (más aún que antes) buff...

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  2. A mi tampoco me acaban algunos de los cambios (sobretodo en kroots y vespides) y las voladoras son bastante flojas, pero en conjunto son un ejercito muy bueno, aunque aun tengo que probarlo para sacarle mas jugo y no ir solo a lo facil (drones y mas drones...)

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