viernes, 10 de agosto de 2012

Tau, nueva generacion

Buenas de nuevo!!

Ultimamente tengo pocas posibilidades de testear 6ª, pero poco a poco voy sacandole un poco la esencia de esta nueva edición. Haré un análisis de los principales puntos de nuestro Imperio:



Rifle de Plasma:
      Ha mejorado considerablemente, ahora contra vehiculos con su +1 en la tabla y la menor cobertura de estos la hace muy buena.
      Contra infanteria sigue igual de buena que siempre, aunque ahora ya no ignora al ¡No Hay Dolor!  (una lástima...), y debido al gran empeoramiento de las armas de energía, los exterminadores ahora se verán mucho mas en la mesa, sin embargo con nuestros plasmas los reduciremos a cenizas mucho mas facilmente, y si se atreven a asaltarnos una nueva andanada de disparos puede hacerles bastante daño. Contra el resto de infanteria, que decir :) ahora hay mucha menos cobertura y eso hace que una rafaga de plasmas junto a un par de contadores pueda destrozar una unidad muy facilmente.

Acelerador Lineal, Apocalipsis y Cabezamartillo: Mejor arma no puede haber, y si encima es acoplado no hay rival. Con su FP1 destruira vehiculos a 4+ y con la baja cobertura que ahora tienen los vehiculos hace que las Apocalipsis sean muy destructivas.
Ademas ahora sin el Sist. Giroest. Avanzado pueden mover y disparar a 6's que en principio parece poco, sin embargo si aprovechamos esta situacion para disparar a voladores, no perderemos nada (seguirá siendo a 6's), y encima al ser acoplado las posibilidades aumentan bastante, sobretodo si el grupo es de 2 o 3 XV88.
Si por contra el que lo usa es el cabezamartillo, ahora con su area de F6 podrá dañar vehiculos mas facilmente ya que ahora las plantillas siempre usan su maxima fuerza, sin embargo el disparo individual será muy arriesgado porque son demasiados puntos para un tiro que fácilmente puedes fallar. Y ahora con solo 3 superficiales te destruyen asi es que estos vehiculos habrá que relevarlos a una 2ª posición.

Rifle Acelerador y Escuadra Francotiradores:  En esta edición y por ahora, quizas merezca la pena desempolvar a esta vieja unidad.
Ahora gracias a que las bajas unicamente se asignan por proximidad, si colocamos al Observador detrás de los Drones y a estos en abanico para evitar cualquier daño lateral, evitaremos que maten al Observador antes que a los Drones, por lo que la unidad será algo más util. Además con las nuevas normas del Campo Mimético, con ponerlos en una escenografia que nos dé algo de cobertura o con otra unidad cubriendonos obtendremos fácilmente una cobertura de 2+ por lo que la unidad no será nada facil de tumbar.
Y los 3 disparos de FP3 y un marcador por equipo siempre serán bienvenidos (aunque un FP2 habria estado mucho mejor, por pedir...) , aunque solo son convenientes contra infanteria (para vehiculos ya tenemos a las Crisis y Apocalipsis) en especial contra marines ;)
Esta semana las probaré a ver que tal van.

Crisis: Que decir de esta maravillosa unidad que no se sepa ya... Sin embargo algo la han mejorado, ya que si a una no la ven no podrán herirla, por lo que si solo te vieran una, por muchos disparos que te hagan, el resto saldra impune.

También en el movimiento de Asalto serán 2D6 por lo que salvo que tengas mala suerte podrás mover incluso más que antes, ahora es un poco jugarsela.

Lo unico malo es que ya no podremos distribuir las heridas aunque hayan distintos equipos, ya que siempre irá a la mas cercana. Aunque es un arma de doble filo, ya que ahora un dron de defensa (o una crisis con Generador de Escudo) en primera fila puede (con algo de suerte) salvarte de una andanada de Fusiones.

Y por supuesto otra mejora es la de que tanto el Lider como el Shas'vre son Personajes por lo que cualquier 6 que saques al impactar (salvo apresurados) serán tiros de precisión por lo que podrás ir contra ese arma especial que tiene esa unidad a la que disparas :)
Por último tenemos la regla de Sentidos Agudos que no sirve para nada (viva ellos)

Eclipses y Sombras:  Esta vez puede que sean algo utiles ya que ahora utilizandolos entre coberturas pueden ser un verdadero dolor de cabeza para tu oponente gracias a su Campo Mimético. Sin embargo su limitado armamento hace que sigan siendo prioritarias las Crisis. Aunque una unidad quizas caiga de vez en cuando...

Rastreadores:  Igual de buenos y utiles que siempre, con el handicap de que ahora si mueven pueden disparar a 6s y encima puedes solo mover una parte de ellos que no estén bien posicionados y mientras el resto disparar sin problema alguno. Una gran unidad.

Misiles Buscadores y el Mont'ka:
      Siguen siendo decentes, aunque siguen siendo algo cojos al ser FP3.

Aunque que el Mont'ka no pueda usarlos si los dispara como armamento defensivo (según la FAQ) es un poco extraño, ya que se supone que una vez se coloca un marcador no importa su procedencia y lo hace algo confuso ya que teóricamente ya no hay disparos defensivos, sino disparos apresurados que es a lo que supongo que se refieren. (Ya que en la propia FAQ dice que hay que ignorar las lineas del apartado del Mont'ka que se refieren a armamento defensivo.)
 
Así por tanto con un SDM podremos mover 15'' (lo de los UM me parece algo ridiculo, en vez de llamarlo por su nombre: pulgadas) y disparar 2 armas con nuestro HP, por ejemplo nuestras dos redes telemétricas ;) y apresurados los dos cañones de induccion
Igual es algo cogido por los pelos, pero es lo más sensato que veo siguiendo las indicaciones de la FAQ.

No obstante perdería un poco ya que antes con un SDM y SMI podiamos dispararlo todo moviendo al máximo y lo de los misiles no estoy muy seguro si se puede aunque otra cosa la veo menos lógica aún.

Selector de Objetivo: Sniff... no se como se han atrevido a eliminarlo sin mas... Un disparo de F10 FP1 se merecen por ello...

Modulo distorsionador: Ya no sirve para nada ya que solo da desenfilado (5+). Y ahora al ser graviticos (y por tanto Esquivos) y mover algo, tendremos cobertura 5+ (¡y sin ningun minimo en distancia!) y para nuestras preciadas Pirañas si movemos "A Toda Velocidad" tendremos el 4+ (que ahora es lo mas de lo mas).

Lanzadores de señuelos: A mi forma de ver son inutiles ahora, ya que antes únicamente eran útiles en escuadrones de vehículos (pues significaba un resultado de destruido), sin embargo con la nueva regla de Abandonar a los compañeros ya no es necesario ya que pueden salir cosas peores...

Sist. Disp. Múltiple (SDM): Sigue siendo muy bueno para los vehiculos pesados (Cabezamartillo y Mont'ka), ahora nos permite mover al máximo y disparar 2 armas, nada mal, yo diria que obligatorio en estos casos.

Filtro Vision Nocturna: Antes un complemento regularcillo, ahora muy bueno, y en el caso de los Filtros para infanteria, algo practicamente obligatorio ya que la regla se aplica a la unidad y con comprar uno nos valdrá. Imprescindible para nuestras Apocalipsis.

Ordenador de Combate: Igual de bueno que siempre, aunque siempre falten huecos o puntos para ponerlos más a menudo.
Cada vez que lo veo me pregunto ¿Si tengo el OC, hare los disparos apresurados con HP2? Parece una tonteria facil de responder, pero en el reglamento únicamente dice que se usa HP1 y este complemento te da siempre un +1HP, no se, quizas sea rizar el rizo (y en mis partidas nunca lo he considerado), pero no me parece tan descabellado.

Granadas IEM: De ponerte alguna granada a la infanteria, esta es la única que merece la pena, aunque encarece la unidad bastante por lo que no es recomendable.
Como única opción viable sería en caso de haber un líder en la escuadra de casta de fuego, ponerle al mismo una granada, ya que el lider puede elegir equipo adicional distinto a la unidad.

SSV: Ahora es mucho mas limitado (solo No Hay Dolor a 5+) pero por contra solo la Muerte Instantánea ignora esta regla. No obstante por esa salvación no se si merece la pena.

Drones : Mucho mejores ahora (sobretodo el de Defensa) ya que bien colocados pueden hacer casi inmune a tu unidad (en la ultima partida que jugue absorvieron 2 turnos de láseres, fusiones y de todo que de otro modo habrian destrozado mi unidad de Apocas).

Casta de fuego y Kroots: Ahora con las nuevas reglas de Fuego Rápido y Disparos defensivos han salido muy fortalecidas. La única pega es la regla de Flanquear de los Kroots que ya no les permite hacer un asalto a algunos desprevenidos. Por otra parte los Mastines ahora su Iniciativa es más valiosa, ya que solo con que haya uno de ellos al huir del combate podrán usarla para escapar, y por otra parte todas aquellas unidades que igualaban su Iniciativa al contar con el Asalto Rabioso ahora no podrán mas que esperar su turno :)

Bueno hasta aqui el análisis de lo más significativo a mi parecer. Solo faltaría mencionar el hecho de no tener nada Antiaereo ni ningun vehiculo Aereo, pero entre aliados, armas acopladas y posibles Fortificaciones tampoco estamos tan necesitados (aunque no vendrian nada mal).

¿Ya habeis probado a vuestro ejército?

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